Red Sparrow - MahjongJoy.com Reglamento para Riichi Mahjong     Riichi Mahjong -- Furiten
Riichi Mahjong -- Puntuacion

1.Las fichas

El mahjong consta de 34 tipos de fichas diferentes. Un juego completo contiene 4 fichas idénticas de cada tipo.

1.1 Los tres palos

Existen tres palos, cada uno con fichas numeradas del 1 al 9:
Círculos
Mahjong Circle #1 Mahjong Circle #2 Mahjong Circle #3 Mahjong Circle #4 Mahjong Circle #5 Mahjong Circle #6 Mahjong Circle #7 Mahjong Circle #8 Mahjong Circle #9
Bambúes
Mahjong Bamboo #1 Mahjong Bamboo #2 Mahjong Bamboo #3 Mahjong Bamboo #4 Mahjong Bamboo #5 Mahjong Bamboo #6 Mahjong Bamboo #7 Mahjong Bamboo #8 Mahjong Bamboo #9
Caracteres
Mahjong Character #1 Mahjong Character #2 Mahjong Character #3 Mahjong Character #4 Mahjong Character #5 Mahjong Character #6 Mahjong Character #7 Mahjong Character #8 Mahjong Character #9
El uno de bambúes se representa generalmente como un pájaro, cuyo diseño varía en los diferentes juegos de mahjong. Los unos y los nueves se denominan fichas 'terminales'. Se utilizan también tres cincos de color rojo, uno en cada palo:

1.2 Honores

Además de las fichas de los palos, existen 7 fichas de honores, cuatro vientos y tres dragones. Los vientos se ordenan como este - sur - oeste - norte. Los dragones se ordenan rojo - blanco - verde. El diseño del dragón blanco varía entre los diferentes juegos de mahjong, siendo generalmente una ficha totalmente blanca o con un marco azul.
   Vientos: 
Mahjong East Wind Mahjong South Wind Mahjong West Wind Mahjong North Wind
  Dragones: 
Mahjong Red Dragon Mahjong White Dragon Mahjong Green Dragon


1.3 Fichas adicionales

Con 4 fichas de cada tipo mostrado, un juego de mahjong se compone de 136 fichas. Generalmente contienen más fichas adicionales (flores, estaciones y jokers) que no se utilizan en la variedad riichi.


2.Inicio del juego

2.1 Viento del jugador

Cuatro jugadores toman parte en el mahjong, cada uno de ellos asociado con un viento, denominado viento de asiento del jugador, o viento del jugador directamente. El jugador que comienza es Este. Sur es el sentado a la derecha de Este, Oeste es el sentado frente a Este y Norte el sentado a la izquierda de Este. Hay que tener en cuenta que este orden en el sentido de las agujas del reloj no coincide con el orden de los puntos cardinales en una brújula. Durante una partida completa cada jugador será Este al menos dos veces.

2.2 Viento dominante

Cuando el juego comienza, el viento dominante es Este. Cuando el jugador que comenzó como Este vuelve a serlo de nuevo, después de que cada jugador haya jugado al menos una mano como Este, la ronda Sur comienza y Sur es el viento dominante. Frente al jugador que comenzó siendo Este se sitúa un marcador de viento, y cuando este jugador vuelve a ser Este de nuevo tras a primera ronda del juego, se da la vuelta al marcador para indicar el nuevo viento dominante en Sur.

2.3 Asientos

El asiento de cada jugador en la mesa se decide por sorteo si no existen reglas predefinidas en el torneo.

2.4 Construyendo el muro

Las fichas se mezclan completamente. Cada jugador forma frente a sí un muro de fichas boca abajo, de 17 fichas de longitud y dos de altura. Los cuatro muros se juntan formando un cuadrado.
Riichi Mahjong Wall

2.5 Rompiendo el muro

Este lanza los dos dados y cuenta dicha cantidad de jugadores en la dirección de las agujas del reloj comenzando por él mismo. El jugador designado rompe el muro frente a si contando desde su derecha el mismo número de fichas que indican los dados. Después de contar la última fichas, el muro se rompe separando ambas secciones de muro entre si. Por ejemplo, si Este obtuvo un 12, Norte rompe el muro como se muestra:

Riichi Mahjong Wall Break



2.6 El muro muerto

El grupo de siete fichas a la derecha de la ruptura forma el muro muerto. El muro muerto continúa alrededor de la siguiente esquina en caso de alcanzarse la misma. Este grupo de catorce fichas se separa para marcar el final del muro. Las fichas en el muro muerto no se utilizan en el juego salvo para reemplazar fichas después de un kong.

2.7 El indicador de dora

Para obtener el indicador de dora se deben contar 3 fichas dentro del muro muerto desde el punto de ruptura original y dar la vuelta a la ficha situada en la parte superior. Esta ficha indica que ficha será dora. Si el indicador es una ficha de palo, la dora será la siguiente en el mismo palo, ej. el 7 de bambúes es dora si el 6 de bambúes es el indicador. Si el indicador es un nueve, la dora es el uno del mismo palo. Si el indicador es un dragón, la dora también es un dragón, siguiendo el siguiente orden: rojo indica blanco, blanco indica verde, verde indica rojo. Para los vientos, del mismo modo, se aplica el siguiente orden: este - sur - oeste - norte - este

Mahjong Character #3 es dora cuando la indicación es:
Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Character #2 Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile
Mahjong Circle #1 es dora cuando la indicación es:
Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Circle #9 Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile
Mahjong Red Dragon es dora cuando la indicación es:
Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Green Dragon Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile
Mahjong East Wind es dora cuando la indicación es:
Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong North Wind Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile Mahjong Closed Tile


2.8 El reparto

El jugador Este coge las cuatro primeras fichas del muro después del punto de ruptura. Las fichas se cogen en el sentido de las agujas del reloj mientras los jugadores se turnan en el sentido contrario. Sur coge las siguientes cuatro fichas, seguido de Oeste y de Norte, así hasta que cada jugador cuenta con doce fichas. Este continúa cogiendo dos fichas: las superiores en la primera y tercera columna del muro. Sur, Oeste y Norte cogen una ficha más en orden. Este posee una mano inicial de catorce fichas, mientras el resto de jugadores tiene trece.
Japanese Riichi Wall
Cada jugador coloca sus fichas de pie frente a si mismo, de manera que sólo él pueda ver su valor. Los dados se colocan a la derecha de Este, indicando claramente para todos los jugadores cual de ellos es Este.

3 Desarrollo del juego

El objetivo del juego es formar una mano completa. El fin último de la partida es acumular la mayor cantidad posible de puntos de manos ganadoras. No importa cuantas manos haya ganado cada jugador, la puntuación final es la que determina quien es el ganador.

3.1 Fases del juego

El turno de un jugador comienza cuando obtiene una ficha y termina cuando se descarta de una ficha. En cada vuelta todos los jugadores poseen el turno una vez. Una vuelta es interrumpida si una ficha descartada es pedida por otro jugador para formar un kong, pung o chow, o bien si un kong es declarado. La mano continúa hasta que un jugador complete una mano ganadora o hasta que se llegue a una situación de empate. Durante cada ronda todos los jugadores son Este al menos una vez. Una partida completa consiste en dos rondas, la ronda este y la ronda sur.

3.2 Mano ganadora - Mahjong

Una mano mahjong esta compuesta por cuatro grupos de tres y una pareja. Un grupo puede ser un chow, un pung o un kong. Además una mano completa debe tener al menor un yaku (doble). Un jugador que sea furiten no puede ganar con un descarte rival.

Un chow son tres fichas consecutivas del mismo palo. Los chows no se pueden formar ni con dragones ni con vientos. Un pung esta formado por tres fichas idénticas. Un kong está formado por cuatro fichas idénticas. Una pareja está formada por dos fichas idénticas.
   pung
Mahjong Bamboo #4 Mahjong Bamboo #4 Mahjong Bamboo #4
chow  
Mahjong Character #1 Mahjong Character #2 Mahjong Character #3
kong
Mahjong Bamboo #7 Mahjong Bamboo #7 Mahjong Bamboo #7 Mahjong Bamboo #7
Existen además dos jugadas especiales que no están compuestas por tres grupos y una pareja: los Siete Pares y los Trece Huérfanos.


3.3 Turno del jugador

Los jugadores obtienen el turno en orden. Este comienza y el turno se pasa en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Un jugador comienza su turno cogiendo una ficha. La excepción es Este, que en su primer turno no coge ficha al poseer ya las catorce fichas correspondientes. Si el jugador no puede o no quiere declarar una mano ganadora, o no puede mostrar un kong, el jugador termina su turno descartando una de sus fichas ocultas.

Los descartes se colocan de manera ordenada, seis en cada fila, en frente del jugador y dentro del muro, de modo que quede claro quién descartó cada ficha y en que orden.

3.3.1 Descarte más reciente

El descarte más reciente puede ser solicitado por cualquiera de los otros jugadores siempre que puedan completar una mano ganadora, un kong o un pung.

Al declarar un kong o un pung el juego continúa desde el jugador que lo declara, no desde el jugador que ha descartado, lo que puede suponer que algún jugador pierda su turno. Sólo el jugador que comienza su turno puede reclamar la ficha descartada para formar un chow. Si el jugador no desea recoger el descarte, comienza su turno robando una ficha del muro.

Si un jugador reclama la ficha para formar mahjong cualquier petición para pung previa es ignorada. Se permite que varios jugadores ganen con el mismo descarte. Reclamar una ficha para ganar tiene preferencia sobre cualquier otra petición. Reclamar una ficha para kong o pung tiene preferencia sobre una petición para chow, pero debe hacerse en menos de 3 segundos. El jugador que reclama una ficha no puede cambiar su decisión

Si el descarte más reciente es pedido después de que el siguiente jugador haya robado del muro, pero antes de 3 segundos después del descarte, la ficha cogida es devuelta al muro.



3.3.2 Chow descubierto

Sólo las fichas descartadas por el jugador de la izquierda pueden reclamarse para formar un chow. Para reclamar la última ficha descartada y formar un chow descubierto se debe decir claramente chow o chi y colocar la ficha boca arriba junto con las otras dos fichas correspondientes de la mano que completan el grupo.

B 3.3.3 Pung descubierto

Para reclamar la última ficha descartada y formar un pung descubierto se debe decir claramente pung y colocar la ficha boca arriba junto con las otras dos fichas correspondientes de la mano

B 3.3.4 Kong descubierto

Para reclamar la última ficha descartada y formar un kong descubierto se debe decir claramente kong o kan, colocando la ficha boca arriba junto con las otras tres fichas correspondientes de la mano. Después de ello el jugador debe descubrir un nuevo indicador de ficha dora a la derecha del anterior (kan dora), coger una ficha de reemplazo del muro muerto y continuar su turno como si acabara de robar del muro. El muro muerto siempre debe contener 14 fichas, por lo que después de un kong el muro muerto es completado con la última ficha del muro.

3.3.5 Extender un pung descubierto a kong

Un pung descubierto se puede extender a un kong descubierto en un turno después de que el jugador haya robado ficha del muro o una ficha de reemplazo, por ejemplo, no en un turno en que una ficha fue reclamada para formar chow o pung. El jugador debe decir claramente kong o kan, colocar la cuarta ficha sobre la ficha rotada del pung, dejar tres segundos para declaraciones de mahjong, mostrar un nuevo indicador de kan dora en el muro muerto y coger una ficha de reemplazo del mismo. El muro muerto debe completarse con la última ficha del muro.

B 3.3.6 Kong oculto

Un jugador puede declarar un kong oculto durante su turno después de haber robado ficha del muro o una ficha de reemplazo, por ejemplo, no durante un turno en que una ficha fue reclamada para formar chow o pung. El jugador debe decir claramente kong y mostrar sobre la mesa las cuatro fichas que forman el kong, situando a continuación las dos fichas centrales boca abajo. Tras descubrir un nuevo indicador de kan dora en el muro muerto roba una ficha de reemplazo. El muro muerto debe completarse con la última ficha del muro.

El jugador mantiene todavía la mano oculta después de declarar el kong oculto, en tanto no posea ningún otro grupo descubierto

Un kong oculto no puede ser robado excepto para ganar con Trece Huérfanos.

Destacar que cuatro fichas idénticas en la mano sólo forman un kong si se declara el kong oculto.

3.3.7 Grupos descubiertos

Las fichas en grupos descubiertos no pueden reordenarse para formar otros grupos y no pueden ser descartadas.

Después de reclamar una ficha, las fichas relevantes de la mano se deben mostrar inmediatamente. Se permite hacer el descarte antes de coger la ficha reclamada. Si la ficha reclamada no es recogida por el jugador en los turnos de los dos siguientes oponentes, por ejemplo antes de que se hagan dos nuevos descartes, se considera que el jugador tiene una mano muerta.

Los grupos descubiertos se colocan a la derecha de las fichas del jugador a la vista del resto de jugadores. Las fichas reclamadas se rotan para indicar que jugador hizo el descarte. Un kong descubierto tiene una sola ficha rotada. Un kong hecho extendiendo un pung descubierto previo tiene dos fichas rotadas: la ficha que extiende el pung se sitúa sobre la anteriormente rotada.
Mahjong Character #5 Mahjong Character #5 Mahjong Character #5 Mahjong Character Horizontal #5    Mahjong Bamboo #4 Mahjong Bamboo #4
Mahjong Bamboo Horizontal #4
Mahjong Bamboo Horizontal #4
   Mahjong North Wind Mahjong North Wind Mahjong North Wind    Mahjong Circles #8 Mahjong Circles #7 Mahjong Circles #9


3.3.8 Tercer pung descubierto de dragones y cuarto pung descubierto de vientos

El jugador que descarta el dragón para el tercer pung/kong de dragones o el viento para el cuarto pung/kong de vientos de un oponente debe pagar el valor completo de la mano en caso de que las jugadas Tres Grandes Dragones o Cuatro Grandes Vientos se completen robando del muro (los otros dos oponentes no deben pagar nada). En caso de que otro oponente sea el que descarte para completar los Tres Grandes Dragones o los Cuatro Grandes Vientos, éste comparte el pago con el jugador que descartara el dragón para el tercer pung/kong de dragones o el viento para el cuarto pung/kong de vientos.

3.3.9 Cuarto kong

Si nadie gana tras el descarte después del cuarto kong, la mano termina en un empate abortivo, excepto sea un mismo jugador el que posea los cuatro kongs, en cuyo caso se continúa jugando pero no se permite declarar más kongs.

3.3.10 Mahjong tras un descarte (ron)

Un jugador que puede formar un mahjong válido con al menos un yaku con el último descarte puede ganar la mano diciendo claramente ron o mahjong, a no ser que sea furiten.

3.3.11 Mahjong robando del muro (tsumo)

Un jugador que puede formar un mahjong válido con al menos un yaku con la última ficha que acaba de robar del muro o del muro muerto, puede ganar la mano diciendo claramente tsumo o mahjong. El jugador debe mantener la ficha aparte del resto de su mano, de modo que cualquier jugador pueda saber cual es la ficha ganadora. Un jugador furiten puede ganar robando del muro.

3.3.12 Tenpai

A player's hand is tenpai or waiting if the hand needs only one more tile to complete a winning hand. A player is still considered tenpai if all his waiting tiles are visible among the discards and declared sets. A player is not considered tenpai if he is waiting only for a tile of which he already has 4. A player is not considered tenpai if his hand has been declared a dead hand.

3.3.13 Riichi

Un jugador con una mano oculta en espera de una ficha para cerrar puede declarar riichi diciendo claramente riichi, rotando hacia un lado la ficha descartada y pagando 1000 puntos a la mesa colocando un contador de dicho valor junto a los descartes. Si un oponente reclama el descarte rotado para ganar la declaración de riichi queda invalidada. Si un oponente reclama la ficha para formar un grupo descubierto el jugador rotará la siguiente ficha descartada.

No se permite declarar riichi si quedan menos de 4 fichas en el muro.

Si el jugador que declaró riichi gana la mano los 1000 puntos le son devueltos. Si otro jugador es el ganador éste recoge los 1000 puntos, y en caso de empate del juego la apuesta riichi se mantiene sobre la mesa para entregarse al siguiente jugador que gane una mano.

El jugador que declara riichi no puede volver a modificar su mano. Sin embargo, puede declarar un kong oculto si roba una ficha que completa un pung oculto, siempre que esto no altere el patrón de espera y si las tres fichas que formarán el kong sólo podían ser interpretadas como un pung en la mano riichi original. (En caso de tres pungs consecutivos en el mismo palo, no se podrá declarar ningún kong, al poder interpretarse como tres chows idénticos).

Se permite que un jugador que es furiten declare riichi. Un jugador que, después de declarar riichi, decide no ganar en un descarte que complete su mano se considera furiten. Un jugador furiten todavía puede ganar si cierra robando del muro.

Riichi es un yaku. Un jugador que gane en el primer turno después de la declaración de riichi (incluyendo el siguiente robo del jugador) consigue un yaku adicional por ippatsu. La oportunidad de lograr ippatsu se pierde si el turno es roto al reclamarse un kong, pung o chow, incluyendo kongs ocultos.

Un jugador que gana después de declarar riichi, descubre las fichas bajo el indicador de dora y cualquier indicador kan dora que exista. Estas fichas son indicadores de ura dora que se contabilizan en la puntuación del jugador que declaró riichi como fichas dora adicionales.

3.4 Final de la mano

Existen tres modos de terminar una mano: por empate exhaustivo (nadie consigue una mano ganadora tras descartarse la última ficha), por empate abortivo o porque un jugador o varios consigue mahjong.

3.4.1 La última ficha

La última ficha en el muro sólo puede reclamarse para formar mahjong, no para kong, pung o chow. En caso de que se declare kong en la penúltima ficha la ficha de reemplazo se convierte en la última.

3.4.2 Empate exhaustivo

Si nadie consigue formar una mano ganadora tras descartarse la última ficha se produce un empate exhaustivo. Las 14 fichas del muro muerto no se utilizan. Tras el empate exhaustivo los jugadores noten (aquellos que no puedan o no quieran mostrar una mano tenpai) pagan un penalización a los jugadores tenpai (aquellos cuyas manos están en espera de una ficha para formar mahjong). La penalización total por noten es de 3000 puntos. Por ejemplo, si tres jugadores son tenpai, el jugador noten paga 1000 a cada uno, mientras que si un único jugador es tenpai, recibe 1000 puntos de cada uno de los tres jugadores noten.

Un jugador no se considera tenpai si está en espera de una ficha de la cual ya posee 4 en su mano, Un jugador se sigue considerando tenpai aunque todas sus fichas de espera sean visibles entre los descartes y los grupos descubiertos. Los jugadores que declararon riichi están obligados a mostrar sus manos tenpai en caso de empate exhaustivo.

Tras empate exhaustivo se añade un contador sobre la mesa al lado derecho del jugador Este.


3.4.3 Empate abortivo

Empate abortivo ya no se utilizan ein Riichi.

3.4.4 Apuestas riichi tras un empate

En caso de empate (exhaustivo o abortivo) cualquier apuesta riichi se mantiene sobre la mesa, siendo recogidas por el siguiente jugador que consiga una mano ganadora. En caso de victoria de más de un jugador, las apuestas riichi se entregan al ganador más cercano a la derecha de aquel que descartó la última ficha.

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